내 첫 게임

구축한 독립 스튜디오 스도쿠 - 클래식 게임은 더 나은 디지털 공간을 받을 자격이 있기 때문입니다.

실제로 초보자용은 아닙니다

이름에서 알 수 있듯이 My First Games는 어린이를 위한 단순한 게임을 만들어 내지 않습니다. 작지만 집중된 이 스튜디오는 시대를 초월한 퍼즐을 만들고 사려 깊고 현대적인 디지털 변신을 제공하는 것으로 명성을 쌓았습니다.

"이름은 농담에서 시작되었습니다. 우리 모두는 대형 게임 회사에서 점점 더 복잡한 것들을 만들며 일하고 있었습니다. 우리는 기본으로 돌아가고 싶었습니다. 하지만 그 기본을 정말, 정말 잘 다루는 것이죠."
- 알렉스, 창립 개발자

성격이 가미된 스도쿠

이전에 온라인 스도쿠를 플레이해 본 적이 있다면 아마도 세금 신고만큼 흥미진진한 빈 그리드와 임상 인터페이스를 접했을 것입니다. My First Games 팀은 대회를 한 번 살펴보고 선수들이 더 나은 대우를 받을 자격이 있다고 결정했습니다.

"대부분의 스도쿠 사이트는 로봇이 디자인한 것처럼 느껴집니다. 우리는 스도쿠이(가) 실제로 이 퍼즐을 직접 플레이하는 사람들이 만든 것처럼 느껴지길 원했습니다."
- 미아, 리드 디자이너

실제로 의미 있는 난이도 시스템

보드에 다트를 던져 난이도 등급을 지정하는 경쟁업체와 달리 My First Games는 퍼즐 이론을 바탕으로 세심하게 보정된 진행 방식을 구축했습니다.

레벨 해결 방법 플레이어가 말하는 것
쉬움 간단한 제거 "한 번만 쉽다는 것은 실제로 쉽다는 것을 의미합니다"
중급 히든싱글, 기본페어 "완벽한 일요일 아침 퍼즐"
어려움 벌거벗은 쌍, 포인팅 쌍 " 답답하지 않고 만족스럽습니다 "
전문가 X-Wing, 황새치 패턴 "깨뜨리면 천재가 된 기분이에요"
마스터 다중 기술 체인 "캐주얼과 전용을 구분합니다"
익스트림 모든 고급 기술 "컬트 추종자가 있습니다"

비밀: 모든 수준에서의 인간 테스트

My First Games의 누구에게나 스도쿠 성공의 열쇠를 물어보면, 그들은 모두 같은 대답을 합니다: 실제 인간에 의한 강박적인 테스트.

  1. 모든 퍼즐은 최소한 세 명의 다른 팀원 라이브를 시작하기 전에
  2. 의도하지 않은 지름길 또는 중복 해결책 경로는 퍼즐이 폐기됨
  3. 각 난이도는 누군가에 의해 테스트됩니다. 목표 스킬 레벨, 개발자만이 아닌
  4. 플레이어 피드백을 통해 경쟁 사이트의 적은 숫자와 낮은 대비 그리드로 인해 눈의 피로가 드러난 후 인터페이스가 재설계되었습니다.

플레이어가 더 많은 것을 요구할 때

카탈로그 추가로 시작된 작업은 빠르게 자체적인 발전을 이루었습니다. 플레이어들은 비공식 토너먼트를 조직하고, 특히 사악한 마스터 레이아웃의 스크린샷을 공유하고, 익스트림 챌린지에 대한 비디오 연습을 만들기 시작했습니다.

"이런 수준의 커뮤니티 참여는 예상하지 못했습니다. 사람들이 우리 스도쿠 퍼즐을 논의하기 위해 디스코드 서버를 만들고 있었습니다. 정말 대단했어요."
- 커뮤니티 매니저, My First Games

My First Games는 자신들의 영예에 안주하지 않고 예상치 못한 성공에 기댔습니다. 이제 플랫폼의 기능은 다음과 같습니다.

다음은 무엇입니까

My First Games는 새로운 기능을 추가하여 스도쿠을 계속 개발하고 있습니다. 로드맵에는 테마 퍼즐 컬렉션, 공동 해결 모드, 확장된 언어 지원, 현재 열띤 내부 논쟁을 일으키고 있는 논쟁의 여지가 있는 "불가능한" 난이도 수준이 포함되어 있습니다.

"우리 중 일부는 이미 익스트림 레벨이 즐길 수 있는 한계를 넘어서고 있다고 생각합니다. 하지만 더 어려운 도전을 요구하는 하드코어 플레이어 그룹이 분명히 있습니다."
- 개발자(익명을 원함)
스튜디오 개요
사진관내 첫 게임
기함스도쿠
집중하다논리 퍼즐
어려움6
언어30
인간 테스트를 거침모든 퍼즐
플레이어 참여

난이도에 따른 게임의 상대적 점유율: